Fenomen cybermody. Jak projektanci zarabiają na ubraniach, które... nie istnieją?

Cybermoda w grach komputerowych fot. Materiały prasowe/Epic Games
Kiedyś ubierali Gretę Garbo i Audrey Hepburn. Dziś stylizują wirtualne postacie z gier komputerowych. Brzmi zabawnie, ale cyfrowa moda to koncept znacznie ciekawszy niż tylko technologiczna nowinka.
/ 15.10.2021 05:38
Cybermoda w grach komputerowych fot. Materiały prasowe/Epic Games

Internet, smartfony i aplikacje na stałe zmieniły naszą codzienność: od sposobu, w jaki przyswajamy informacje i wiedzę, aż po sposób w jaki kupujemy, ćwiczymy, podróżujemy czy pracujemy. Cyfryzacja przyspieszyła jeszcze bardziej w pandemii, kiedy internet tygodniami, a nawet miesiącami był dla wielu jedynym oknem na świat zewnętrzny.

Dla przemysłu modowego z kolei, stał się jedyną możliwością podtrzymania zainteresowania klientów, kiedy olśniewające pokazy i czerwone dywany przestały wchodzić w grę. Pandemia uwypukliła również fakt, że przed ekranami smartfonów wszyscy jesteśmy równi: skoro nawet Anna Wintour i siostry Kardashian siedziały zamknięte w domach i oglądały najnowsze kolekcje z telefonu, dlaczego nie udostępnić ich od razu wszystkim?

Włączenie internautów do wydarzeń, które kiedyś były zarezerwowane dla nielicznych to krok, którego branża modowa już nie cofnie. Ba, zdaje się coraz śmielej podążać tą ścieżką: w pierwszych rzędach pokazów siedzą teraz nie tylko krytycy mody i gwiazdy, ale także influencerzy tacy jak Beka Gvishiani (@stylenotcom), którzy na bieżąco relacjonują nie tylko to, co dzieje się na wybiegu, ale także za kulisami tygodni mody.

Projektanci stanęli jednak nie tylko przed nową rzeczywistością, ale także przed karkołomnym zadaniem wygrania walki o naszą uwagę w zalewie powiadomień, bodźców i informacji. Nagle okazało się, że, aby przetrwać w internetowej dżungli, nie wystarczy iść z duchem czasu. Trzeba go wyprzedzić.

Media społecznościowe, sklepy internetowe i streamingi z pokazów to za mało. Stare metody zaczęły się dewaluować.

Moda zaklęta w ekranie

Moda od lat romansowała ze światem filmu, który wielokrotnie stawał się nie tylko narzędziem promocji, ale i szansą na urzeczywistnienie kreatywnych fantazji projektantów. Przede wszystkim jednak, film był miejscem, w którym projekty największych kreatorów mogły trafić do każdego: nie tylko fanatyków mody lub zamożnych klientów odwiedzających drogie butiki.

Kinematografia stała się dla mody doskonałym środkiem przekazu i nie da się ukryć, że była to miłość z wzajemnością. W końcu wszyscy pamiętają legendarne stroje Audrey Hepburn projektowane przez Huberta de Givenchy czy te Marleny Dietrich projektowane przez Diora, które poruszały wyobraźnię i zapadały w pamięć często znacznie bardziej niż… scenariusz.

Moda od zawsze szukała fascynujących bohaterów, którzy, zakładając płaszcz czy sukienkę, zaprezentują nie tylko ich nowatorski krój, ale i uosobią konkretny styl życia, tchną w tkaninę duszę, emocje i charakter. Jednym słowem, wielka moda wielokrotnie stawała się wielka dopiero, kiedy oglądano ją na swoim idolu, niezależnie kim on był. Arystokratką, gwiazdą estrady czy członkinią socjety.

W czasach, kiedy do grona idoli dołączyli wirtualni bohaterowie gier komputerowych, nie powinno dziwić, że kreatorzy obierają za cel multimilionowy (i stale rosnący!) rynek gier komputerowych.

Luksusowe premiery… nieistniejących kolekcji

Kilka lat temu haute couture wyszło na ulice, bo, jak się okazało, jego odbiorcami przestały być tylko elity z milionami na koncie. Dziesiątki topowych projektantów wkroczyły w świat streetwearu, aby być bliżej nowego pokolenia swoich miłośników i ich codzienności. A ci, po „powrocie z ulicy”, zatapiają się w wirtualnej rzeczywistości.

Według statystyk prowadzonych przez DFC Intelligence, na świecie jest obecnie ok. 3,5 miliarda graczy. Liczba ta stale rośnie, a wraz z nią zanika dysproporcja damskich graczy wobec męskich.

Jedną z gier, w której branża mody już dawno odkryła potencjał, jest „The Sims”. W drugiej części gry, Electronic Arts (producent „The Sims”) zawarło współpracę z marką H&M, a gracze ubierali swoich Simów w dokładnie te same ubrania, które mogli nabyć fizycznie w sklepach. W trzeciej części dodatek modowy opracowała marka Diesel. W czwartej jednak producenci pewnym krokiem weszli do świata couture i zawarli współpracę z domem Gucci oraz wypuścili odrębny dodatek z pakietem strojów, które zaprojektował Jeremy Scott dla Moschino.

Premiera wirtualnych akcesoriów była wielkim wydarzeniem nie tylko w świecie gamerów. Ubrania, które pojawiły się na grze, weszły także do prawdziwych sklepów marki. Współpraca Moschino z EA świętowana była w najmodniejszej z możliwych scenerii: na festiwalu Coachella w otoczeniu gwiazd i VIP-ów, co udowadnia, że była dla marki wyjątkowo chlubnym momentem. Zarówno wizerunkowo, jak i komercyjnie.

Dzisiaj moda w tej jednej z najsłynniejszych gier świata jest już czymś znacznie więcej niż tylko ładnymi fatałaszkami dla cyfrowego ludzika. Najnowsze pakiety ubrań wypuszczone przez twórców Simsów to także ukłon w kierunku otwartości na inne kultury, tym razem Indii i Korei („Dzielnica Mody”, „Lotniskowy szyk”).

Cyfrowi żołnierze w mundurach od projektanta

Wśród użytkowników „The Sims” nadal przeważają kobiety. Moda zaczyna jednak wkraczać także do tytułów, które zdominowane są przez mężczyzn.

Balenciaga nawiązała właśnie współpracę z twórcami „Fortnite’a”, który w zaledwie 4 lata zgromadził aż 400 milionów graczy na całym świecie. Generuje także sprzedaż na poziomie 5 miliardów dolarów. Ciekawe, zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę, że sama gra… jest darmowa.

Za kolosalne zyski odpowiedzialne są płatne kostiumy dla wirtualnych postaci, które same w sobie nie wpływają na rozgrywkę. Co do kolekcji Balenciagi, dom mody stworzy nie tylko wirtualne „skórki”, ale i prawdziwą kolekcję limitowanej odzieży dla fanów gry (tzw. „merchandise”).

Fenomen „Fortnite’a” obrazują jednak nie tylko zyski. Podczas lockdownu, gracze mogli wziąć udział w wirtualnym koncercie amerykańskiego rapera Travisa Scotta. Komputerowo wykreowany występ zgromadził ponad 45 milionów użytkowników.

Tworzenie cyfrowych ubrań to jednak nie jedyna strategia modowych gigantów. Bohaterowie ze świata gier zostają także modelami. Już kilka lat temu twarzą kampanii Louis Vuitton (wiosna/lato 2016) była bohaterka tytułu „Final Fantasy”.

W 2019 z kolei, projektujący dla Vuittona Nicolas Ghesquière został poproszony o stworzenie strojów dla postaci z „League of Legends” przy okazji kolejnych mistrzostw świata. Finały turnieju o prestiżowe trofeum „Summoner’s Cup” odbywały się w Paryżu, gdzie francuski dom mody zaprezentował także limitowaną (tym razem realną) kolekcję inspirowaną grą.

W jej skład weszły ubrania, ale i akcesoria, w tym kultowa torba Speedy w nowej kolorystyce. Uczestnicy finałów, oprócz liczonych w dziesiątkach tysięcy dolarów wynagrodzeń, otrzymali także niedostępne w normalnej sprzedaży, spersonalizowane upominki od marki Louis Vuitton.

Chciałoby się rzec... „jakby luksusowo”.

Czy cybermoda ma sens?

O ile ubieranie postaci z gier w ekskluzywne kolekcje to fantazyjna promocja na miarę naszych czasów, cyfryzacja mody ma znacznie bardziej praktyczny wymiar. Wspomniane już pokazy stają się powszechnie dostępne, a proces projektowania - bardziej ekologiczny i ekonomiczny.

Twórcy tacy jak Tommy Hilfiger odchodzą już od ręcznego projektowania na papierze i kilometrach „roboczych” tkanin. Wstępny projekt powstaje w pełni komputerowo na modelu 3D i dopiero po zatwierdzeniu przenoszony jest na materiał, co przekłada się na oszczędność czasu i pieniędzy dla marek.

Chociaż korzyści płynących z tego rozwiązania zdaje się być wiele, krytycy mody, ale i sami internauci z niemałym lękiem coraz częściej zadają sobie na forach internetowych pytanie: „Dziś wirtualni modele i komputerowe pokazy. Ale co będzie jutro?”.

Czytaj także:
Kurtki-koszule w kratę nosimy w tym roku zamiast ramonesek i pikowanych kurtek. Jak wyglądają?
Styl boho - czym się charakteryzuje? Jak go nosić?
Moda lat 20. - cechy charakterystyczne w ubiorze, akcesoriach, makijażu, fryzurach

Redakcja poleca

REKLAMA