Jaki wpływ ma komputer na dziecko

Analiza zawartości gier komputerowych i niektórych usług sieciowych może prowadzić do stwierdzenia, że są to tylko wirtualne wersje klasycznych gier, które od zawsze stanowiły dziecięcą rozrywkę: walka, przygoda, sport, naśladowanie zachowań i zajęć dorosłych. Czy prawdą jest, że gry są z reguły niewychowawcze, czy też, jak twierdzą inni, potrafią rozwinąć u dzieci różne zdolności?
/ 08.07.2010 12:55

Obie te opinie są uzasadnione, ważne jednak, aby rodzic był obecny i kontrolował, czym zajmuje się dziecko. Warto wiedzieć, z czego nie wszyscy rodzice zdają sobie sprawę, że gry komputerowe jako pierwszy przykład technologii informatycznej są dla dziecka często pierwszym kontaktem ze światem komputerów. Odpowiednio dobrane i przekazane do użytku dziecka mogą być przydatnym narzędziem służącym rozwojowi i aktywizującym je poznawczo. Badania prowadzone nad przydatnością gier komputerowych, jako techniki edukacyjnej, pozwalają stwierdzić, że: pobudzają one procesy umysłowe dziecka, skłaniają do myślenia asocjacyjnego, czyli kojarzeniowego, korzystnie wpływają na intuicję i myślenie hipotetyczne, wspomagają koordynację wzrokowo-ruchową, są użytecznym narzędziem nauki, uwalniają od nadmiaru emocji i oferują natychmiastową nagrodę.

Tzw. „granie na komputerze” jest bodaj najpopularniejszym zajęciem dzieci, które wymieniają rodzice zapytani o to, co lubi robić w wolnych chwilach ich dziecko, czym się interesuje.

Należy pamiętać, że wielu rodziców pod pojęciem grania rozumie wszystkie czynności związane z obsługą komputera czy Internetu. Znajduje to odbicie i uzupełnienie także w wypowiedziach dzieci, które „granie na komputerze” stawiają na pierwszym miejscu jako swoje ulubione zajęcie (na podstawie rozmów z rodzicami i dziećmi, z praktyki w poradni psychologiczno-pedagogicznej).

Jak stwierdzono powyżej, gry komputerowe stymulują rozwój umysłowy dziecka i powodują, że wzrasta tzw. aktywność poznawcza, która jest istotnym czynnikiem warunkującym powodzenie w nauce. Podobnie dzieje się w przypadku usług oferowanych przez Internet. Używanie komputera, a zwłaszcza granie, wspomaga koordynację wzrokowo-ruchową (proces, którego prawidłowy rozwój jest warunkiem przyswajania wiadomości i umiejętności szkolnych), bowiem wymaga ono znacznej szybkości reakcji i niejednokrotnie trójwymiarowego interpretowania obrazów dwuwymiarowych. Grając w grę, dziecko pobudza wszystkie swoje zmysły i uczy się je koordynować.

Zobacz też : Konsekwencja w działaniu

Oprócz śledzenia tego, co dzieje się na ekranie, używając joysticka lub klawiatury komputera, dziecko doświadcza także wrażeń dotykowych — musi skoordynować ruchy ręki z tym, co dzieje się na ekranie. Gry komputerowe mogą być użytecznym narzędziem nauki z uwagi na to, że w stosunku do innych metod nauczania posiadają tę przewagę, że opierają się na strukturze narracyjnej, łatwiejszej do zapamiętania niż sucha informacja, np. z podręcznika do historii.

Gry oferują natychmiastową nagrodę, bowiem wystawiają ocenę naszych umiejętności, a jest to narzędzie o wielkim znaczeniu w procesie nabywania wiedzy. Dziecko, otrzymując natychmiastowy pozytywny rezultat, chce próbować na nowo i poprawiać swoje osiągnięcia. Trzy cechy charakterystyczne, które sprawiają, że trudno jest dziecku oprzeć się graniu, to:

  • Po pierwsze — natychmiastowa nagroda w przypadku osiągnięcia sukcesu; pozwala na kontynuację gry.
  • Po drugie — personalizacja, czyli indywidualne traktowanie grającego dziecka, np. zgodnie z jego tempem.
  • Po trzecie — nagroda stanowiąca istotę gry: ten, kto przejdzie dany etap, zostaje nagrodzony dostępem do wyższego poziomu gry.

Może gdyby te trzy warunki zastosować w salach szkolnych, wówczas szkoła stałaby się marzeniem każdego ucznia i każdego nauczyciela. Zatem może warto zainteresować nimi tych, którzy układają programy nauczania dla szkół i wyznaczają kryteria oceniania dziecka. Oprócz prezentowanych powyżej korzyści płynących z gier komputerowych wiąże się też z nimi ryzyko i zagrożenia. Badania naukowe dowodzą negatywnego wpływu szczególnie treści o charakterze agresji i przemocy zawartych w grach komputerowych bądź w sieci.

Zabawa grami lub inne formy kontaktu z treściami zawierającymi elementy agresji prowadzą do wystąpienia zachowań agresywnych — to znaczy, że dzieci naśladują to, co widzą na ekranie. Badania prowadzone wśród małych dzieci — w przeciwieństwie do badań nastolatków i starszej młodzieży — potwierdzają, że rzeczywiście stają się one bardziej agresywne po kontakcie z grą z elementami przemocy czy też oglądaniu filmów o takim zabarwieniu.

Młodsze dziecko pozostawione z zawierającą elementy agresji i przemocy grą nie potrafi oddzielić dobra od zła i bardziej ulega jej negatywnemu oddziaływaniu. Jego układ nerwowy jest bowiem jeszcze niedojrzały i nie potrafi selekcjonować nadmiaru bodźców płynących z ekranu, emocje są labilne i łatwiej ulegają szkodliwym wpływom, dlatego tak ważne jest, aby to rodzic dokonywał wyboru gry bądź strony WWW dla dziecka — pozbawionej nadmiaru agresji.

Zobacz też : Bezpieczne poruszanie się w sieci

A jeśli już taka gra się zdarzy, np. podarowana w prezencie czy pożyczona od kolegi, należy towarzyszyć dziecku przy jej użytkowaniu i dokonać stosownych wyjaśnień zrozumiałym dla niego językiem. Badania przeprowadzone przez amerykańskich naukowców wykazały, że istnieje znaczący związek pomiędzy grami komputerowymi epatującymi przemocą a agresywnym zachowaniem dzieci. Potwierdza to m.in. fakt, że w czasie gry na komputerze u grających zmniejszała się aktywność tych stref mózgu, które odpowiadają za emocje i nabywanie wiedzy.

W grach komputerowych opartych na przemocy, według naukowców Karen Dill i Jody Dill, agresja jest często celem głównym: zabić przeciwników, oznacza zwyciężyć i osiągnąć dzięki temu korzyści. Podczas gdy w prawdziwym życiu zabójstwo jest przestępstwem, w przypadku tego typu gier takie właśnie zachowanie jest nagradzane bardziej niż jakiekolwiek inne: aby ułatwić graczom zadanie, do dyspozycji daje się im zróżnicowane środki. Wskutek tego zmniejsza się empatia w kontaktach z innymi ludźmi, a pojawia się ryzyko, że gracz stanie się człowiekiem gwałtownym i agresywnym. 

Zobacz też : Bezpieczny Internet - rady dla dzieci

Artykuł jest fragmentem książki: Dziecko w sieci, wydawnictwa Helion