Niebezpieczne gry z myszką

Czy maszyna może pomóc w wychowaniu? Czy wirtualne zabawy nie wpłyną ujemnie na młodą psychikę? Czy nie przysporzą kłopotów zdrowotnych? Znalezienie odpowiedzi na te pytania nie jest proste i nie rozwiązuje wszystkich problemów.
/ 11.05.2008 22:35
Czy maszyna może pomóc w wychowaniu? Czy wirtualne zabawy nie wpłyną ujemnie na młodą psychikę? Czy nie przysporzą kłopotów zdrowotnych? Znalezienie odpowiedzi na te pytania nie jest proste i nie rozwiązuje wszystkich problemów.

Psychologowie uważają, że nie powinno się zbyt małych dzieci sadzać przed komputerem. Wspomina się o dolnej granicy wieku 5-6 lat. Poza tym obcowanie dziecka z komputerem musi być kontrolowane przez dorosłych. Często jednak zarówno rodzice, jak i nauczyciele nie są przygotowani do podjęcia roli przewodnika dziecka po świecie wirtualnej rzeczywistości. Większość z nich nie ma nawet pojęcia o najbardziej podstawowych zasadach obsługi komputera czy możliwościach elektronicznych mediów. Dlatego też często obserwujemy nie tylko nieznajomość, ale i niedocenianie czy wręcz lekceważenie zagrożeń i związanych z nimi nowych generacji uNiebezpieczne gry z myszkązależnień, m.in. od Internetu czy gier komputerowych.

Internet nie tylko ma ogromny i stale rosnący zasięg, ale także multimedialny charakter. Pozwala pogłębić zainteresowania młodego człowieka, rozszerzyć jego horyzonty myślowe. Bogate informacje w nim zawarte na pewno stanowią urozmaicenie wielu treści wyniesionych ze szkolnych podręczników i lektur. Można nawet stwierdzić, iż Internet to syntetyczne medium stanowiące połączenie w globalnej sieci funkcji innych popularnych mediów, takich jak: książka, prasa, radio, telewizja lub kino. Internet będzie w coraz większym stopniu zastępować tradycyjne media oraz tradycyjne sposoby przekazywania informacji i komunikowania się ludzi. Przykład poczty elektronicznej pokazuje, jak w krótkim stosunkowo czasie technika zastąpiła tradycyjne formy kontaktów międzyludzkich. Internet to przede wszystkim medium tworzone przez i dla ludzi młodych. Podstawową cechą jest tu chociażby sieciowy język.

Internet jako nowa, interaktywna technologia daje niewątpliwie szansę przyspieszenia rozwoju młodego człowieka i pomaga mu odnaleźć się w świecie pełnym cyfrowych urządzeń, ale jednocześnie może stanowić dla młodego człowieka pewne niebezpieczeństwo. Pojawia się ono wówczas, gdy dziecko cały swój wolny czas podporządkowuje pracy w sieci oraz dociera do stron o treściach niepożądanych (pornograficznych, sekciarskich, szowinistycznych, rasistowskich). Niebezpieczne treści w zasobach Internetu są oczywiście pewnym zagrożeniem dla rozwoju psychicznego i socjalizacji dziecka, a zaniepokojonych tym rodziców i nauczycieli nie brakuje.

Podobne zagrożenie niosą z sobą tzw. gry sieciowe. Gwarantują one poczucie siły i przynależności, niosąc elementy walki, konkurencji, a także często nadmiernej rywalizacji. Może to być uzyskane dzięki określonej liczbie punktów w ramach danej umiejętności - w grze manualno-sprawnościowej, dydaktycznej, fabularnej - jednoosobowej lub w mniejszej czy większej grupie grających. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie gier sieciowych coraz częściej przekładają się na liczbę pokonanych przeciwników, zabitych wrogów. Taki właśnie nawyk eliminowania przeciwnika może powodować rozmycie granic rzeczywistości realnej i wirtualnej, a tym samym przeniesienie agresywnych reakcji na codzienne sytuacje życiowe.

Obok gier sieciowych ogromną popularnością wśród młodych ludzi cieszą się wirtualne rozmowy IRC (Internet Relay Chat - internetowe pogawędki). Cybermaniacy nazywają to siedzeniem w kanałach - wirtualnych miejscach spotkań. Bywalcami kanałów są głównie młodzi ludzie posługujący się specjalnym sieciowym językiem, zmieniający maski, przybierający nowe role, wcielający się wciąż w nowe wirtualne postacie. To właśnie dla nich na świecie zaczęły powstawać specjalne kluby i kawiarnie, w których internauci spędzają wiele godzin na wirtualnych rozmowach, szukając nowego towarzystwa. Bardzo często może to powodować rozdwojenie jaźni młodego człowieka czy załamanie się ciągłości jego osobowości.

Szacuje się, że spośród użytkowników sieci 8-23% jest uzależnionych od Internetu, co biorąc pod uwagę liczbę 2-3 milionów polskich internautów, wskazuje, jak poważny jest to już problem. Bardzo rzadko zdarza się, że osoba uzależniona potrafi sama wyleczyć się z siecioholizmu. Najczęściej trzeba prowadzić trwającą latami terapię. Tak jak w przypadku innych uzależnień, u pacjentów po odejściu od komputera pojawia się syndrom odstawienia, czyli drżenie rąk, nadmierne pocenie się, bezsenność, stany lękowo-depresyjne.

Samo ograniczenie młodemu człowiekowi dostępu do Internetu nie jest rozwiązaniem. Należy się skupić na właściwym przygotowaniu dzieci i młodzieży do korzystania z tego medium. Ważne jest, aby uczeń umiał oceniać docierającą doń informację, a tym samym dokonywać selekcji źródeł informacji. To od rodziców i nauczycieli zależy, czy nauczą młodych ludzi czerpania z dobrodziejstw sieci w sposób właściwy. Środki zaradcze tkwią więc nie w dydaktyce i programach nauczania, ale we wspieraniu rozwoju takich cech osobowości i standardów psychomotorycznych, które mogą stanowić naturalną ochronę przed zagrożeniem Internetem.

Obok Internetu ogromną popularnością wśród młodych ludzi cieszą się gry komputerowe, które stanowią dla nich przede wszystkim wspaniałą rozrywkę i relaks. Wypełniają im wolny czas, zajmują umysły, wNiebezpieczne gry z myszkąrastają w osobowość. Współczesny młody człowiek traktuje grę jako ważny element młodzieżowego stylu, kierując się przy tym hasłem - chcesz być modny, graj w gry komputerowe!

Powodem popularności gier komputerowych wśród dzieci i młodzieży jest możliwość rozerwania się, przeniesienia do piękniejszego, bardziej odpowiadającego dziecięcym wyobrażeniom wirtualnego świata, gdzie obowiązują proste zrozumiałe zasady postępowania, nie wymagające angażowania sfery intelektualnej, wystarczy wykształcić sprawność manualną i to najczęściej jednej ręki! Można się więc obawiać, że utrwalone w obcowaniu z tą zabawką schematy będą łatwo przenoszone do prawdziwej rzeczywistości i mogą wpływać na zawężenie pola myślenia twórczego.

Tak więc gry komputerowe mają swoją mroczną stronę. Zaszczepiają w umysłach graczy spory ładunek agresji i przemocy, który może utrwalać w dziecku przekonanie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym do tego, aby przetrwać w rzeczywistym świecie. Przy grach opartych na walce mały fan komputera nie zauważa mijających godzin. A przecież świat tych gier to świat wirtualny, nierzeczywisty, fantastyczny, świat inny od otaczającej rzeczywistości. Codzienna dawka okrucieństwa, podawana przez tzw. gry czerwone, może spowodować poważne zmiany w osobowości młodego człowieka. Intensywna grafika, efekty dźwiękowe - wybuchy, błyski, okrzyki, gwałtowna muzyka - atakują cały czas zmysły małego komputerowca, stępiają jego wrażliwość.

Wiele takich gier zakłada udział samotnego gracza zmagającego się z rzeszą przeciwników i pułapek, rzadziej uczą współdziałania w grupie. Zwykle gracz w pojedynkę pokonuje mroczne korytarze, komnaty, wędruje po labiryntach, zamkach, lochach. Dziwaczne stwory, które mu w tym przeszkadzają, należy zabić. Leje się krew, ofiary jęczą z bólu. Z biegiem czasu dziecko może zatracić poczucie dystansu między wykreowanym przez komputer światem a rzeczywistością. Chłopak czy dziewczyna mogą mieć też problemy w kontaktach z rówieśnikami. Będą je odreagowywać jeszcze większą dawką "sukcesów" w walkach na ekranie.

Takie mogą być początki nałogu: dziecko ożywia się jedynie przed komputerem, ma problemy z koncentracją, śpi nerwowo, budzi się w nocy, nie spotyka się z rówieśnikami. Jeżeli rodzice w odpowiednim czasie nie zorientują się, iż plaga gier komputerowych zawładnęła umysłem ich pociechy, mogą one stać się dla młodego człowieka ogromnym niebezpieczeństwem.

Fachowcy zalecają, by zezwolić dzieciom na kontakt jedynie z niektórymi, starannie dobranymi grami. Mogą to być symulacje gier sportowych, takich jak: tenis, bilard, piłka nożna, hokej, rozmaite programy edukacyjne rozszerzające wiedzę szkolną czy pogłębiające znajomość języków obcych. Dla dzieci są także wskazane niektóre programy graficzne rozbudzające zmysł plastyczny, wyobraźnię, myślenie. Takie właśnie programy mają swój ogromny wkład w proces kształcenia i wychowania. Dzięki nim można przyswoić wiele informacji, których zdobycie drogą normalną - na przykład w szkole - byłoby niemożliwe, a przynajmniej bardzo trudne.

W przypadku zauważenia narastającego zaangażowania dziecka w długotrwałe przesiadywanie przed ekranem komputera, dorośli powinni wystąpić z atrakcyjnymi kontrpropozycjami. Może to być rodzinna zabawa z graficzną grą planszową, zabawa na świeżym powietrzu lub inna forma wspólnego spędzania czasu. Rodzice powinni pamiętać, iż sztuczna inteligencja ukryta w grach komputerowych nie może ich zwolnić od obowiązku samodzielnej troski o rozwój latorośli.

Joanna Laszkowska
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

Rodzicielska www
17-23 PAŹDZIERNIKA
szaleństwo zakupów
Do -40% na najlepsze marki sportowe!
Do -40% na najlepsze marki sportowe!
Rabat do 40% na sprzęt, odzież... więcej»
Kod rabatowy:szalenstwo
Zobacz
+
Do -40% na najlepsze marki sportowe!
Online
Stacjonarnie

Rabat do 40% na sprzęt, odzież i akcesoria sportowe dostępny w sklepie stacjonarnym przy ulicy Malborskiej 47 w Homepark Targówek w Warszawie i na Sportano.pl. Szczegóły w sklepie i na stronie.

Oferta ważna:17 - 23.10.2024
Kod rabatowy:szalenstwo
Zobacz
Rabat 20% na wszystko!
Rabat 20% na wszystko!
Odkryj ponadczasową modę damsk... więcej»
Kod rabatowy:JESIEN
Zobacz
+
Rabat 20% na wszystko!
Online
Stacjonarnie

Odkryj ponadczasową modę damską, która podkreśla kobiecość i elegancję! Skorzystaj z kodu JESIEN i otrzymaj rabat 20% ekstra na wszystko na orsay.pl oraz w sklepach stacjonarnych. Nie dotyczy kart podarunkowych. Szczegóły u sprzedawcy i na stronie.

Oferta ważna:17 - 23.10.2024
Kod rabatowy:JESIEN
Zobacz
40% rabatu na wybrane produkty
40% rabatu na wybrane produkty
Pora na prawdziwe… SZALEŃSTWO... więcej»
Kod rabatowy:JESIEN40
Zobacz
+
40% rabatu na wybrane produkty
Online

Pora na prawdziwe… SZALEŃSTWO ZAKUPÓW 💥 Skorzystaj z kodu rabatowego JESIEN40 dającego 40% rabatu na nieprzecenione produkty na eveline.pl ❤️

Oferta ważna:17 - 23.10.2024
Kod rabatowy:JESIEN40
Zobacz
-40% na co 2 sztukę
-40% na co 2 sztukę
Wpisz kod w koszyku na stronie... więcej»
Kod rabatowy:ANIAKRUK40
Zobacz
+
-40% na co 2 sztukę
Online
Stacjonarnie

Wpisz kod w koszyku na stronie internetowej lub okaż sprzedawcy w butiku. Rabat obowiązuje w sklepie stacjonarnym i online. Oferta nie łączy się z innymi promocjami. Szczegóły na stronie www.

Oferta ważna:17 - 23.10.2024
Kod rabatowy:ANIAKRUK40
Zobacz
-23% przy zakupach za min. 249 zł
-23% przy zakupach za min. 249 zł
Promocja obowiązuje od 17.10.2... więcej»
Kod rabatowy:SZ23
Zobacz
+
-23% przy zakupach za min. 249 zł
Online

Promocja obowiązuje od 17.10.2024r. do 23.10.2024r. na sephora.pl i w aplikacji. Uprawnia do otrzymania rabatu -23% przy zakupach za min. 249 zł. Oferta obowiązuje z kodem: SZ23. Oferta nie obejmuje kosztów przesyłki i nie łączy się z innymi promocjami – w tym rabatami, kuponami, ofertami specjalnymi, a także nie dotyczy zakupu kart upominkowych oraz usług. Oferta nie dotyczy produktów marek znajdujących się pod linkiem: https://www.sephora.pl/wykluczenia, produktów marki GOODIES lub SEPHORA GOODIES oraz kalendarzy adwentowych i zestawów świątecznych. Promocja jest dostępna w opcji Click&Collect

Oferta ważna:17 - 23.10.2024
Kod rabatowy:SZ23
Zobacz
-20% przy zakupach za min 200 zł
-20% przy zakupach za min 200 zł
Akcja dotyczy całej kolekcji,... więcej»
Kod rabatowy:DIVERSE2024
Zobacz
+
-20% przy zakupach za min 200 zł
Online
Stacjonarnie

Akcja dotyczy całej kolekcji, zarówno rzeczy pełnowartościowych jak i przecenionych. Warunkiem skorzystania z promocji jest minimalny paragon o wartości 200 zł oraz okazanie kuponu ze strony szaleństwo zakupów. Akcja nie łączy się z innymi akcjami/promocjami. Szczegóły i oferta dostępne w sklepach stacjonarnych i na diversesystem.com

Oferta ważna:17 - 23.10.2024
Kod rabatowy:DIVERSE2024
Zobacz
REKLAMA