Każdy gracz otrzymuje 9 kart. Górną kartę pozostałej talii odkrywa się i kładzie się obok. Kolor odkrytej karty – to kolor atutowy. Gracz, posiadający atutową 7 może w każdej chwili przed wyczerpaniem talii wymienić ją na odkrytą kartę.
Pierwszy ruch należy do przeciwnika rozdającego, kolejny – do pobierającego wziątkę. Przed wyjściem gracz zgłasza posiadany komplet kart. Komplety układa się zgodnie ze zwykłym starszeństwem kart.
Możliwe są następujące komplety kart:
- Tekar – składa się z trzech kolejno po sobie następujących kart jednego koloru (na przykład: W¦, 10¦, 9¦). Za tekar gracz zapisuje sobie 20 oczek.
- Czwóreczka – to cztery kolejno po sobie następujące karty jednego koloru, na przykład: D¦, W¦, 10¦, 9¦,. Za czwóreczkę gracz zapisuje sobie 50 oczek. Cztery A, K lub D warte są 100 oczek. Cztery W – 200 oczek.
- Piąteczka – pięć kolejno po sobie następujących kart jednego koloru – 100 oczek.
- Szósteczka – sześć kolejno po sobie następujących kart jednego koloru – 100 oczek.
- Siódemeczka – siedem kolejno po sobie następujących kart jednego koloru – 100 oczek.
- Ósemeczka – osiem kolejno po sobie następujących kart jednego koloru – 100 oczek.
- Mariaż atutowy (K i D jednego koloru) – 20 oczek.
Wszystkie tekary, czwóreczki i piąteczki różnią się od siebie pod względem wartości. Tekar rozpoczęty wyższą kartą jest silniejszy od tekara rozpoczętego kartą niższą.
Na przykład, tekar (W, 10, 9) jest silniejszy od tekara składającego się z 10, 9, 8, a zarazem słabszy od tekara rozpoczętego Damą (D, W, 10). Tekar w kolorze atutowym zawsze będzie silniejszy od identycznego tekara w kolorze nieatutowym. Kolory nieatutowe są równorzędne. Najsilniejszy tekar rozpoczyna As atutowy.
Każda czwóreczka jest silniejsza od każdego tekara. Cztery D zawsze są wyżej od każdej czwóreczki. Natomiast cztery K – wyższe od czterech D, a cztery A – od czterech K. Jednocześnie każda piąteczka jest starsza od czterech A. Pomiędzy sobą piąteczki różnią się w ten sam sposób, co tekary i czwóreczki. Dalej – według starszeństwa – szósteczka, siódemeczka i ósemeczka.
Zgłoszony komplet kart może być przebity przez starsze zgłoszenie. Jeśli kolejny gracz nie potrafi przebić zgłoszenia poprzedniego gracza – ten pierwszy zapisuje sobie odpowiednią liczbą oczek za dany komplet kart. Po zapisaniu ruch rozpoczyna się dowolną kartą. Przed wyczerpaniem całej talii przeciwnik może dokładać na zagraną kartę dowolną, zrzucając zbędne karty lub przebijając zagraną kartę. Następnie gracze dobierają po 1 karcie z talii. Pierwszy dobiera gracz pobierający wziątkę, po czym dokonuje zgłoszenia. Jeśli na swoim ruchu gracz nie ma żadnego kompletu kart, który mógłby zgłosić – wychodzi milcząc. Mariaż atutowy nie może przebić żadnego innego kompletu kart, ale i jego również żaden komplet nie może przebić.
Nie można zgłosić dwa razy tego samego kompletu kart, jak również oddzielnie młodszych kompletów, które zawarte są w starszych. Podczas jednego wyjścia gracz ma prawo zgłosić tylko jeden komplet kart. Wszystkie zgłoszenia powinny być dokonane przed wyczerpaniem talii.
Po wyczerpaniu talii na zagraną kartę należy dokładać kartę tego samego koloru, przy braku takiej – atutową. W przypadku braku w/w kart – dokłada się dowolną kartę. Najstarsza karta talii – to W atutowy, który ma i tę jeszcze przewagę, że w przypadku wymaganego koloru atutowego – nie ma obowiązku dokładać W. Natomiast tym W można pobrać ostatnią wziątkę. Kolejna, według starszeństwa, jest 9 atutowa. Ona natomiast przebija wszystkie karty, lecz sama może być przebita wyłącznie W atutowym. Oprócz oczek za zgłoszenia dodaje się oczka na pobranych wziątkach. Za ostatnią wziątkę gracz otrzymuje dodatkowych 10 oczek.
Wygrywa gracz, który uzbiera więcej oczek.
Źródło: Wydawnictwo KARUZELA