Po pierwsze ustawiamy figury w taki sposób jak na zdjęciu. Pola po skrajnych stronach zajęte są przez wieże, kolejne pola to skoczki, dalej gońce a w środku hetman oraz król.
Wszystkie pionki w tym rzędzie to figury (wieże i hetman - figury ciężkie, gońce i skoczki - figury lekkie). Drugi rząd to piony. Ustawienie czarnych to lustrzane odbicie białych. Należy pamiętać aby biały hetman stał na polu białym zaś czarny na czarnym. Partię gry zaczyna gracz który wybrał białe pionki.
Skoczek jako jedyny może przeskakiwać inne figury. Ruch skoczka to jedno pole do przodu i jedno na ukos. Skoczek może równocześnie atakować aż 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa skoczka jest w samym rogu - z tego miejsca może zaatakować tylko dwa pola. Ponadto koczek może przeskoczyć każdą figurę i zbija pionka przeciwnika poprzez zajęcie jego pola.
Wieża może poruszać się o dowolną liczbę niezajętych pól jednak wyłącznie w tej samej kolumnie lub rzędzie w którym się znajduje. Wieża bije poprzez zajęcie pola pionka przeciwnika.
Każdy z graczy posiada 8 pionów. Piony są najsłabszymi figurami w szachach jednak w głównej mierze mogą wpłynąć na wynik gry. - Piony nie mogą poruszać się do tyłu oraz na boki, ani nie mogą nic przeskakiwać. - Piony poruszają się o jedno pole do przodu (rozpoczynając grę pion może wykonać jedno lub dwa pola do przodu). - Pion nie może zbić pionka przeciwnika zajmująceego pole na którym przed nim stoi. - Pion bije na ukos. Pion stoi w pozycji wyjściowej zatem może pokonać jedno lub dwa miejsca ( dwa o ile to pozycja startowa). - Bicie w przelocie (fr. en passant). Nasz pion ma możliwość bicia w przelocie jeśli pion przeciwnika wykonał ruch o dwa pola (z pozycji startowej) a pole które minął mogłoby być zaatakowane przez naszego piona (który bije po skosie). Pion bijący w przelocie zajmuje wolne pole które minął pion zbijany.
Pion, który dotarł do ostatniego rzędu (przeszedł już całą szachownicę) jest w tym samym ruchu wymieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Jeden zawodnik może mieć maksymalnie 10 wież i 9 hetmanów.
Goniec może poruszać się po przekątnej o dowolną ilość pól. Goniec ma największy zasięg wówczas gdy znajduje się w centrum szachownicy.
Król może poruszać się o jedno pole w każdym kierunku. Król przeciwnika nie może stać na sąsiednim polu. Król bije poprzez zajęcie pola przeciwnika jednak nie może być to pole atakowane przez bierkę przeciwnika. Jeśli król zostanie zaatakowany przy czym nie ma możliwości jego obrony wówczas powstaje tzw. mat i gra się kończy.
Hetman może się poruszać w każdym kierunku o dowolną ilość pól. Hetman bije bierkę przeciwnika poprzez zajęcie jej pola.