Rozdaje się po 5 kart. Górną kartę pozostałej talii odkrywa się i kładzie się obok. Kolor tej karty – to kolor atutowy.
Każdy z graczy ma prawo pasować lub grać dokupując potrzebną ilość kart. Niepotrzebne karty powinny być zrzucone przed dokupywaniem. Gracz, który otrzyma przy rozdaniu A, pasować nie ma prawa. Dobieranie kart oraz pasowanie dokonywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozdający, jeśli nie pasuje to po dokupieniu ma prawo zamienić jedną swoją kartę na odkrytą kartę atutową.
Pierwszy ruch należy do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego, kolejny – do gracza, który pobrał wziątkę. Na zagraną kartę należy wykładać kartę w danym kolorze, bądź – atutową. Gracz, posiadający A atutowego, przy swoim ruchu powinien nim zagrać.
Gracze jeszcze przed rozpoczęciem gry powinni ustalić wyjściową liczbę punktów od której zaczyna się odpisywanie. To może być 100, 150 lub 200 punktów.
Za każdą wziątkę gracz odpisuje sobie 1 punkt. Za A pik – 5 punktów, trefl – 10, karo – 15, kier – 20 punktów. Punkty za A gracze bądź odpisują od wyjściowej liczby punktów bądź też dodają do niej w zależności od tego, czy pobrali wziątki. Tak, gracz, który nie pobrał ani jednej wziątki i nie miał żadnego Asa, dopisuje sobie 5 karnych punktów, natomiast jeśli miał Asy – w zależności od ich wartości. Na przykład: gracz, który pobrał jedną wziątkę i posiadał dwóch Asów – pik i kier – odpisuje sobie 26 punktów. Natomiast, jeśli mając wymienionych wcześniej Asów nie pobrał żadnej wziątki – dopisuje sobie 30 punktów (25 za Asa i 5 za brak wziątki).
Gracz, posiadający 5 kart jednego koloru odkrywa je i odpisuje sobie 5 punktów. Jeśli wśród tych kart jest A – dodatkowo odpisuje punkty za niego. Pozostali gracze w tym przypadku dopisują sobie po 5 punktów.
Cztery Asy występują w tej grze pod nazwą „rams”. Posiadacz ramsa odkrywa swoje karty i odpisuje wszystkie swoje punkty.
Gracz, który pierwszy odpisze swoje wszystkie punkty – wygrywa.
Źródło: Wydawnictwo KARUZELA