Wirtualni mordercy – o przemocy w grach komputerowych

Nie sposób nie zwrócić uwagi na doniesienia medialne o tragicznych wydarzeniach, kiedy uczeń w brutalny sposób dokonuje masowych mordów na kolegach, nauczycielach czy rodzinie. Osoby te często wprost przyznają, że inspiracją do tego typu zbrodni były gry komputerowe. I co najbardziej przerażające, wcale nie zdają sobie sprawy z powagi tego co się stało.

Real or not...

Gry są przykładem wirtualnej rzeczywistości. Pierwszy sformułowania „wirtualna rzeczywistość” użył J. Lanier w 1986 roku, później pojawiły się podobne określenia jak „sztuczna rzeczywistość” czy „wirtualne środowiska”. Wszystkie one zakładają, że jest to rzeczywistość symulowana, czyli coś, czego nie ma. Cechą podstawową wirtualnej rzeczywistości gier jest jej interaktywność, czyli obopólne oddziaływanie, powiązane z koniecznością obustronnej komunikacji i odpowiadania na działania drugiej strony.

Drugą ważna jej cechą jest fikcjonalizacja. Oznacza to, że aby doświadczyć w pełni wirtualnej rzeczywistości, trzeba całkowicie zanurzyć się w świat gry, w czym mogą pomóc np. słuchawki czy mikrofon. Gry komputerowe dają zatem możliwość aktywnego uczestniczenia w tym pełnym przygód „świecie na niby”, możliwość wcielania się w rolę fascynujących bohaterów i dowolnej ekspresji siebie. Takie pełne zaangażowanie gracza w wirtualną rzeczywistość wymaga utożsamienia się z bohaterem, przyjęcia jego systemu wartości, sposobu funkcjonowania, myślenia i czucia. Gracz staje się uczestnikiem akcji, sprawcą wydarzeń – tych dobrych i złych.

Znieczulasz się na obrazy przemocy

Oczywiście gier jest wiele i nie można tu demonizować wszystkich ich rodzajów. Niektóre z nich – jak gry przygodowe, edukacyjne i strategiczne – spełniają pozytywną rolę przyczyniając się do wzrostu kreatywności, umiejętności współdziałania, samodyscypliny, poszerzenia wiedzy oraz zainteresowań. Jednak na rynku jest też wiele gier, które mogą budzić niepokój ze względu na mocne osadzenie w paradygmacie przemocy i okultyzmu. Wprowadzają one gracza świat, który jest antytezą świata rzeczywistego, świat z zachwianymi proporcjami dobra i zła. Promują one na różne sposoby przemoc – przejście przez kolejne poziomy wymaga od gracza jak najbardziej brutalnego eliminowania przeciwników. Bagatelizują tym samym znaczenie śmieci i odpowiedzialności za życie.

Nie daj się wciągnąć w nałóg partnera!

Hektolitry krwi

Przekładem tego może być opis jednej z gier zaczerpnięty z pisma „Secret Service”:

Słychać nagle pisk opon i uderzenie w czaszkę przerywa Ci błogie rozmyślania. Następną rzeczką jaką pamiętasz są próżne zabiegi lekarzy na sali operacyjnej. Budzisz się w zaświatach, a te okazują się bardzo parszywym miejscem, gdyż stanowią ostoję wszelkiego rodzaju maniaków, morderców i innych kretynów. Wszyscy mają tylko jeden cel – wydusić z Ciebie resztki życia, pociąć na plasterki i wrzucić do kosza na śmieci… Zanim uda Ci się przezwyciężyć śmierć i wrócić do prawdziwego świata, będziesz musiał przelać hektolitry krwi i wypruć kilometry flaków”. Brutalne, prawda?

Prawdziwy problem jaki pojawia się, to po pierwsze ogromna ilość czasu spędzana na grze (bywa, że kilka dni non stop), a po drugie poziom i sposób utożsamienia się z bohaterem, a tym samym to, na ile osoba grająca zaczyna żyć według prawideł gry. Bo choć sam świat, w który wchodzi jest wirylny, to długie przebywanie w nim może mieć jednak realne konsekwencje. Szczególnie jeśli chodzi o dorastającą młodzież na etapie kształtowania się jej osobowości, zasad moralnych, wartości, uczącej się tworzyć nowe typy relacji z innymi ludźmi.

Psychologiczne oddziaływanie gier

Gry takie jak wyżej przedstawiona zabijają zdolność współodczuwania, wrażliwość na krzywdę innych, nasilają się agresywne odczucia i myśli oraz antyspołeczne zachowania, kształtują postawy oczekiwania pojawienia się przemocy w świecie rzeczywistym, a tym samym nieufność i podejrzliwość.

Co jest ciekawe i smutne zrazem, w grach takich nie ma możliwości wyboru pozytywnego rozwiązania, gdyż ponure scenariusze zdają się bardziej atrakcyjne. Wzmacniane są zatem negatywne schematy postępowania przy braku możliwości rozwijania pozytywnych strategii rozwiązywania problemów.

Najbardziej niebezpiecznym jest pułapka zatracenia granicy, między tym, co jest jeszcze fikcją, a co rzeczywistością i wyjście tym samym w świat realny, by bez skrupułów „przelać hektolitry krwi i wypruć kilometry flaków”. Nie każdy gracz to potencjalny morderca, ale jego wrażliwość z pewnością zostanie nadwyrężona. Kto wie, jakie mogą być konsekwencje.

SKOMENTUJ
KOMENTARZE (3)
Mikolaj/3 miesiące temu
A ja bym sie chcial spytac na podstawie jakiej pracy naukowej, lub innego zrodla mowi pani o tym, ze te gry robia z nas mordercow Przepraszam za brak polskich znakow, pisze na angirlskim systemie operacyjnym
~Darksin/3 lata temu
Gry nie psują dzieci zdrowych tylko chorych psychicznie. Ciesze się, że podkreśliłeś, że podkreśliłeś, że gry też uczą. Po za tym jeżeli rodzice są debilami i kupują dziecku gre od 18 to nie gry je popsuły tylko rodzice. Znam wiele osób, które w dziecinstwie całe wakacje grało w csa słuchając peji i są normalne.
~gość/4 lata temu
Wirylny? Co to za neologizmy? Nie da się powiedzieć "zaraźliwy"?